如何塑造世界级的Monkey King
现在,《斗战神》又可能从网游走上大银幕。程武和陈英杰,带着对《斗战神》的寄望去了好莱坞。
腾讯互娱做了针对美国市场的用研,结果显示Monkey King——美猴王正是最受海外欢迎的中国IP形象。
陈英杰列举了好几家有意和腾讯合作拍摄《斗战神》大电影的国内传统电影企业。而按照他的想法,这部电影应该成为一个世界级的产品。
两个月前,由程武率队,腾讯互娱的高管们在好莱坞拜访一圈,“各大电影公司几乎都锁定了这部片子”。而它最终可能由卡梅隆这样级别的导演操刀,花费两三年时间完成。
“西游记的IP就在那里,谁都可以改编,为什么好莱坞看重和腾讯的合作?”陈英杰告诉本刊记者,“他们知道腾讯更加了解用户的喜好,了解中国市场的需求。”
在好莱坞,和电影公司的第一轮见面是礼节性的。陈英杰说,美国人知道腾讯是“很厉害的公司”,但并不了解其业务内容,感觉像不少前来寻求合作的中国企业那样,“人傻钱多”。
美国没有网文这个领域,“我们1000字3分钱的收费阅读模式,注重用户体验的游戏免费模式,对他们震动很大。他们说,没想到中国的互联网公司对用户体验已经关注到如此细致的程度。”陈英杰说。
第一轮会谈后,美国人很快就来预约第二轮会谈,“创作总监、高级制片人都很直接,对项目作案例分析,想做什么,想怎么合作。”陈英杰回忆说。
几年前,陈英杰曾参与过迪士尼与国内几家影视机构合作的《歌舞青春》中国版电影。1500万元的制作费用,只收回50万元票房。“好莱坞之前认为,我的IP没问题,操作模式也很成熟,比你们有经验。后来他们发现,对中国市场最大的担忧是——不了解受众的喜好。”
程武对于和好莱坞的合作目标清晰:基于中国自己的IP,腾讯有资金,有对受众的了解,好莱坞出经验和技术,讲一个全球性的故事,在全球获得收益——而不只是简单参与或植入。
在腾讯这样的企业进入影视业前,这个市场的情况是:电影投资在上映之前很难预估成败,只能是50%对50%。
“这是天时地利人和、多重不确定因素的结果,即使名导演也可能翻船。”陈英杰说,“原来的创作往往是横空出世,无规律可循,但腾讯的IP背后有充分的用研,有对观众清晰的分析和掌握。”
这样,通过种种“互联网思维”的努力,“也许能让50%的成功率稍稍增长一些,一部电影达到60%到70%就足够了,至少不会赔得那么惨。”这位资深制片人说,“我们在做这样的尝试,也期望腾讯的进入能对这个行业有推动或者说帮助。”
不能让孩子失望
陈英杰第一次感受到互联网公司做娱乐“不一样”,是在2012年。那时他作为发行人与腾讯互娱合作《洛克王国2》大电影。
《洛克王国》是腾讯互娱最早打造的“泛娱乐”产品——从一个儿童线上社区,发展为拥有图书、电影、电视剧和舞台剧的完整体系。
“当我们告诉腾讯的人怎样做才能性价比更高、获得更好的票房收益时,他们却一直在问一个问题:能不能把用户的体验做得更好。”陈英杰说,“那是我第一次听到‘用户体验’这个概念,觉得虚幻飘渺。”
不过,很快他就被“震惊”了。
出品方为《洛克王国2》准备的200万份促销纪念品,随着电影热映,两天内赠送一空。
陈英杰觉得,“这对电影促销来说很正常,海报上都说了,先到先得,赠完就完了。”但就是这个“小事”,却让腾讯和发行方产生了“激烈的冲撞”。
腾讯坚持用户体验第一,希望用三天时间做新的促销物料准备,使每个到电影院的孩子都能得到一个纪念品。
“我说,最快也要七八天,三天不可能。你腾讯公司不能说什么是什么,没有这样的案例。”陈英杰回忆说,当时合作的发行公司有些“恼”了。
腾讯互娱团队在三天内想出了解决办法:只要观众说出曾在哪家影院观影,就可以用QQ号申请一个赠品,7天内补发。
《洛克王国2》的票房是7000万元,腾讯送出了超过1000万个主题道具。
“传统电影的投资人看的是票房,关心怎样把人往电影院里赶,追求的是最终的盈利。腾讯关心的是,怎样不让孩子失望。”此后陈英杰告诉他所有的合作伙伴,“如果你要做一个儿童影视产品,千万记住,这个用户长大以后会成为你潜在的客户。”
《洛克王国》被程武称为“前期小规模的单项目尝试”,这个尝试印证了“泛娱乐”是一条合理的路径。
这款“妈妈设计给孩子玩”的线上社区,舍弃了网络游戏常用的道具等收费模式,每月10元封顶。
“我们发现小孩子在线上社区之余还有很多线下需求。他们要看动画片、看电影、看书,要用工具,需要玩具。”程武说,“一开始我们就想找授权伙伴,拍电影,出图书攻略,创造更多不同形式的娱乐作品。”
不过他也强调,这整个体系的每一个支点都应该是精品。
2010年《洛克王国》上线,第二年就有剧团找到腾讯希望获得授权,被戏剧爱好者程武拒绝。他觉得,如果不能做出“百老汇级的精品”,宁可不做。
又过了一年多,腾讯互娱才通过与北京儿童艺术剧院的合作,推出了舞台剧,到2014年才“接近打平”。
而《洛克王国》系列电影,三部总票房1.5亿元。它又反过来促进了线上社区的发展:最高同时在线人数都是在电影上映时出现的,比如2014年是100万。
不急于赚钱
在“泛娱乐”布局中,文学、动漫一般被视为上游,是原生的;而游戏、电影是下游,是衍生的。
“要创造强势IP,必须向上游延伸,比如通过动漫产生好IP,再用于游戏、电影。”腾讯动漫版权运营总监罗浩告诉《瞭望东方周刊》,在动漫盈利预期不高的情况下,游戏、电影的“反哺”作用不可或缺。
多年来盗版遍地,使得漫画的网上收费阅读难以实现,也难有专职作者悉心耕耘。
但在腾讯的“泛娱乐”版图中,漫画对于IP的原发效应、对用户的培养聚集、对用户体验的丰富,又是不可替代的。
2012年3月,腾讯动漫正式成立,成为腾讯互娱泛娱乐战略的重要一环。程武回忆,那时候,“很多媒体朋友问我,你们对变现是怎样想的?我们说现在不考虑变现问题。”
与文学不同,动漫的根本约束在于产量过低——以通常每周8到18页的产量,动漫创作本身不足以支撑一个工作室的正常运行,更不要说产量更低的个人作者。
因此,在一个平台上进行整体商业开发,几乎是唯一的选择。
“我们基于互联网搭建一个用户平台,用户反馈的速度和范围,传统纸制出版与之相比完全不是一个量级。”罗浩说。
这个平台并非简单将作者和商业资源对接,而是更像“保育院”或“孵化器”。在腾讯动漫的北京办公室,近30名专职编辑负责对超过300名签约作者指导沟通——将以自我消遣为主要动力的业余画手,培养成消费产品的提供者。
问题来了,比如连续性——绝大多数漫画的生命周期不超过10个月,编辑要帮助作者将一个IP规划好,并且“抚养成人”。
目前腾讯动漫最受欢迎的国产漫画作品《尸兄》,累计点击超过40亿,以此IP改编的动画片点击量是7亿。用程武的话说,一个“高情感寄托、高用户认知”的IP已经诞生。
《尸兄》的作者“七度鱼”是浙江小城丽水的一位原画师。腾讯动漫先是看中了他的风格,然后通过数据调研,建议他以时髦的僵尸为主题创作作品。“一开始他不相信漫画能成为职业。”罗浩说。
除了编辑指导这个类似日本漫画“创作委员会”的形式,平台还给漫画提供其他腾讯所拥有的资源。
在2014年8月1日,腾讯动漫宣布《尸兄》被授权改编为手游,这是炙手可热的手游业内IP授权的最高价。“七度鱼”也成为年收入破百万元的职业签约漫画家。
为了激发整个行业的兴趣,腾讯动漫将更多权益“让给产业链上的合作方”。同时,“至少未来5年,我们会把大量收益全部拿给作者。”罗浩说,他们的目标是——把平台做大之后,能够产生像迪士尼和漫威那样的强势IP,价值就绝不是现在这么一点点。
目前这些国产动漫作品和从日本高价引进的漫画,都在网络平台上无偿开放阅读。腾讯动漫更看重的是如何从IP授权和打通粉丝经济入手,去开拓更广阔的想象空间。
后来当腾讯互娱运行第三个独立平台“腾讯文学”之时,也为畅销图书产品投入了超过4亿元人民币,用于购买传统文学版权。
“当我们站在外面看互联网的时候,觉得很新鲜,很有希望。而直到我进入腾讯内部后才发现,此前看到的只是宝藏当中很小的一部分。就像海面下的冰山,那才是所有人最向往、也是最可怕的。”陈英杰说,加盟腾讯200多天来他感到“冲击很大”。
比如,他发现“网文大神”并非偶然爆得大名,他们的付出比一般传统作家更多。
他们要不断与受众交流,“因为他很清楚,如果不为读者去写故事,立刻就没有人为他埋单,而新人还在纷纷出现。竞争很残酷,也更加激烈。”陈英杰说,“他们要自己迅速调整,要吸引00后,这都是传统作家所不具备的能力。”
比如,腾讯拥有一批掌握“方法论”的人——多个自营工作室中,那些跑得最快的人,他们明白怎样做出一款成功的产品,他们既重视数据参考,更有自己的判断能力、融通能力。
又比如,“不急于赚钱”的态度——一款精品游戏,并不设定严格的时间表,公测日期可能推迟一年又一年;而传奇影业用8年打造电影《魔兽世界》的案例,也常常被腾讯互娱的高管们带着仰慕的口吻提及。
“来到腾讯,最深刻的感受是,背后有一个庞大的体系在推动着你去创新,让你不会回到老路上去,而是必须向前探索。”陈英杰说。